Serverregeln

    • Offizieller Beitrag

    Regelwerk von Oldschool-Life



    §1 Allgemeine Informationen

    • 1.1 Das Regelwerk ist jederzeit nachzulesen, Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.
    • 1.2 Das Serverteam von Oldschool-Life kann das Regelwerk jederzeit anpassen. Anpassungen werden unter diesem Thema angefügt.
    • 1.3 Äußerungen, welche anstößig sind, politische Themen beinhalten oder gegen die guten Sitten verstoßen, haben hier nichts verloren und werden entfernt.
    • 1.4 Ein Regelbruch hebt sich nicht dadurch auf, dass die gegenüberliegende Partei das RP weiterführt.
    • 1.5 Das Support-Team entscheidet anhand von Referenzfällen selbstständig über die schwere des Falles und verhängt dazu eine berechtigte Strafe. Jedem Spieler ist es gestattet seinen Fall bei einer höheren Instanz wieder aufrollen zu lassen.
    • 1.6 Die Serverleitung behält sich vor, von ihrem Hausrecht gebrauch zu machen, wenn Spieler dem Wohl des Server nicht beiwohnen


    §2 Ingame Charakter

    • 2.1 Jeder Spieler hat die Möglichkeit in zwei der drei verfügbaren Fraktionen zu spielen (ASF, Feuerwehr, Polizei).
    • 2.2 Es ist dir freigestellt, ob du deinen zivilen Charakter mit deinem Fraktionscharakter verbindest - illegale Aktivitäten in deiner Zeit als Zivilist können allerdings zur Kündigung führen.
    • 2.3 Der Charaktername besteht aus einem Vor- und Nachnamen, welche durch ein Leerzeichen getrennt sind. Sonderzeichen und Nummern sind nicht erwünscht.


    §3 Bugusing / Hacking / Dupen

    • 3.1 Das Ausnutzen von Bugs / verwenden von Hacks / Lagswitches, oder was dem genannten ähnelt wird mit einem sofortigem Ausschluss geahndet.
    • 3.2 Bugs sind unverzüglich über den Bugtracker zu melden oder einem Supporter mitzuteilen, um keine Strafe zu riskieren.


    §4 Safezones

    • 4.1 Safezones sind überwiegend mit grünen Kreisen auf der Karte ausgewiesen. In Safezones dürfen keine illegalen Handlungen durchgeführt werden, welche nicht explizit durch eine andere Serverregel erlaubt werden (z.B. Hauseinbruch)
    • 4.1.1 Alle Medizinischen Einrichtungen und dessen unmittelbare Umgebung gelten als absolute Safezone. Es darf dort kein Gefecht angefangen, oder dorthin verlagert werden.
    • 4.1.2 Die Innenräume der Aufzugetagen gelten als absolute Safezone, der Aufzug ist kein Bestandteil einer Kampfhandlung und soll dafür nicht missbraucht werden.
    • 4.2 Die Rebellenstadt und das Mafiagebiet sind zivile Safezones, hier gelten für Zivilisten die gleichen Regeln wie in normalen Safezones.
    • 4.2.1 Polizisten und ASF'ler dürfen in diesen Gebieten ohne weiteres von jedem erschossen werden.
    • 4.2.2 In den genannten Gebieten kann die Polizei eine Razzia durchführen, diese muss per Rundnachricht angekündigt werden.
    • 4.3 Verlagert sich ein RP unweigerlich in eine Safezone, so erlischt diese für alle Beteiligten. Zielgenaues anfahren einer Safezone wird als Safezone-Flucht gewertet und kann im Support gemeldet werden.
    • 4.3.1 Sofern die Polizei einen Straftäter mitnimmt und es noch Gruppierungsmitglieder gibt, welche nicht durch NewLife belastet sind, erlischt die Safezone im entsprechenden Hauptquartier.


    §5 Roleplay

    • 5.1 Jeder Spieler ist dazu verpflichtet Role-Play zu führen. Ein "Out of Roleplay" ist nur in Ausnahmefällen gestattet. Ein Regelbruch von anderen stellt so eine Ausnahme nicht da.
    • 5.2 Das Leben ist das höchste Gut und darf nicht vernachlässigt werden.
    • 5.3 Der Sidechat ist kein Bestandteil des Roleplays und kann daher nicht für Absprachen genutzt werden.
    • 5.4 Das absichtliche Stören von RP-Situationen ist nicht gestattet.
    • 5.5 "Power-RP" dh. seinen Gegenüber keine Chance oder Alternativen zu lassen ist verboten, da es dem Spielspaß entgegenwirkt.

    5.1 New-Life

    • 5.1.1 Wenn man in einer RP-Situation gestorben ist und nicht wiederbelebt wurde, darf man an dieser RP-Situation nicht mehr teilnehmen.
    • 5.1.2 Nach dem Respawn ist das Todesgebiet in einem Umkreis von 3 km zu meiden und darf erst nach Ende der Situation wieder betreten werden.
    • 5.1.2.1 Bei bereits beendeten Situationen müssen mindestens 15 Minuten seit dem Respawn vergangen sein.
    • 5.1.3 Eine RP-Situation beendet sich nicht dadurch, dass ein Gefangener in ein HQ gebracht wird - ein respawnter Kollege dürfte nicht mehr in die gleiche Situation eingreifen, um eine Befreiungsaktion zu starten.
    • 5.1.3.1 Die Inhaftierung im Staatsgefängnis beendet eine Situation endgültig, es die gesamte respawnte Gruppierung darf wieder eingreifen.

    5.2 Fail RP

    • 5.2.1 Als Fail RP bezeichnet man ein Verhalten, was unlogisch, nicht erklärbar und unnötig ist.

    5.3 Combatlog

    • 5.3.1 Combatlog bedeutet, sich in einer laufenden Roleplay Situation einfach auszuloggen.
    • 5.3.2 Wer in einer RP-Situation durch Verbindungsprobleme oder Game-Crashes den Server verlässt, muss nach der Beseitigung des Problems wieder einloggen und zur RP-Situation zurückkehren.
    • 5.3.3 Wer in einem Gefecht den Server verlässt, ist als gefallener Spieler zu betrachten. Er darf sich nicht wieder einloggen, solange das Gefecht oder die dazugehörige Situation (z.B. Bankraub) im Gange ist. Es kann vorkommen, dass dieser Spieler hierbei gewollt oder ungewollt seine Ausrüstung verliert.

    5.4 Trolling

    • 5.4.1 Trolling bedeutet, sich absichtlich in eine Situation einzumischen, zu stören oder die Spieler daran hindern, die Situation weiterführen zu können.
    • 5.4.2 Das Fahren mit gepanzerten Fahrzeugen durch Kavala wird als Trolling gewertet und ist nicht erlaubt.
    • 5.4.3 Mit gepanzerten Fahrzeugen eine Savezone (z.B. Spawnstadt) zu Umkreisen ist nicht erwünscht und wird bei exzessivem Verhalten vom Support geahndet.

    5.5 RDM (Random Death Match)

    • 5.5.1 RDM bedeutet eine Person grundlos und ohne Roleplayhintergrund zu töten.
    • 5.5.2 Es ist verboten spontan eine Terrordrohung auszusprechen und wahllos jede Person zu erschießen. Entsprechendes Roleplay kann im Zuge einer Stadtübernahme erfolgen, es sind die Regelungen unter 8.3 zu beachten.

    5.6 VDM (Vehicular Death Match)

    • 5.6.1 VDM bezeichnet das Schaden von Spielern in Verbindung mit einem Fahrzeug.
    • 5.6.2 Spieler dürfen nicht überfahren werden.
    • 5.6.2.1 Sollte dies aus Versehen passiert sein, darf der Zustand nicht ausgenutzt werden (z.B aktives Kampfgeschehen).
    • 5.6.3 Fremde Fahrzeuge dürfen durch Rammen nicht zur Explosion gebracht werden.
    • 5.6.3.1 Wer ein Fahrzeug mutwillig zerstört, muss für den entstandenen Schaden inklusive Versicherung und Ladung aufkommen.

    5.7 Hinrichtungen

    • 5.7.1 Eine alleinstehende Hinrichtung muss auf einer standfesten Roleplay-Story aufbauen.
    • 5.7.2 Bei einer Geiselnahme darf die Geisel hingerichtet werden, sofern die Polizei den Aufforderungen der Geiselnehmer nicht nachkommt.
    • 5.7.2.1 Wurde die Geisel bereits freigekauft, ist sie nicht zu verletzen.


    §6 Kampfgeschehen


    6.1 Allgemein

    • 6.1.1 Eine Kampfhandlung muss durch eine explizite oder implizite Schussankündigung eröffnet werden.
    • 6.1.2 Eine sich ergebende, oder gefesselte Person darf nicht getötet werden.
    • 6.1.3 Eine Kampfhandlung gilt als beendet, wenn seit 10 Minuten keine Schüsse mehr gefallen sind und keine andere Regel den Beschuss auf die Person erlaubt (Sperrzone, Banküberfall, Geiselnahme, Stadtübernahme)
    • 6.1.4 Eine bereits begonnene Kampfhandlung darf nicht um eine dritte Partei erweitert oder von dieser gestört werden. (Ausnahme Polizei 9.6, ASF 11.3)
    • 6.1.5 Wird ein Spieler beschossen, darf dieser automatisch zurückfeuern - unabhängig davon, ob die Schüsse berechtigt waren oder nicht.
    • 6.1.5.1 Wer in einem Gefecht eine unbeteiligte Person tötet, ist für alles aufzukommen, sonst zählt dies als RDM.
    • 6.1.6 Der Beschuss durch Taser und Gummigeschosse gilt nicht als Schussankündigung.
    • 6.1.7 Das Einparken oder Abschleppen von Fahrzeugen ist während eines Kampfgeschehens verboten.

    6.2 Explizite Schussankündigungen

    • 6.2.1 Einer Schussankündigung geht stets eine offene RP-Situation voraus.
    • 6.2.1.1 Eine Schussankündigung ist nur gültig, wenn auch explizit darauf hingewiesen wird, dass bei Nichteinhaltung das Feuer eröffnet wird.
    • 6.2.1.2 Nach einer Schussankündigung sind dem Gegenüber 10 Sekunden Reaktionszeit einzuräumen.
    • 6.2.2 Unbewaffnete oder gefesselte Personen dürfen keinen Call aussprechen.
    • 6.2.3 Eine Schussankündigung darf nicht aus der Deckung erfolgen. Derjenige der den Schusscall ausspricht, muss komplett sichtbar sein.
    • 6.2.4 Eine Schussankündigung gilt für die ganze Gruppierung/Fraktion.
    • 6.2.5 Der Spieler der die Ankündigung ausspricht muss sicher stellen, dass das Gegenüber die Ankündigung auch hört.

    6.3 Implizite Schussankündigungen

    • 6.3.1 Warnschüsse eröffnen Kampfhandlungen
      => für den Beschossenen sofort
      => für den Schützen nach der Reaktionszeit von 10 Sekunden
    • 6.3.2 Das Niederschlagen gilt als feindlicher Akt und eröffnet eine einseitige Kampfhandlung für den Niedergeschlagenen und seine Gang.
    • 6.3.3 Wer sich bewaffnet in einer Sperrzone aufhält, muss mit Beschuss seitens der Polizei rechnen.
    • 6.3.4 Ein ausgelöstes EMP der Polizei eröffnet eine Kampfhandlung.
    • 6.3.5 Ein Banküberfall (8.1) eröffnet eine Kampfhandlung, sofern keine Versuche unternommen werden, um mit der Polizei zu verhandeln.
    • 6.3.6 Eine Geiselnahme (8.2) kann unter speziellen Umständen eine Kampfhandlung eröffnen.
    • 6.3.7 Eine Stadtübernahme (8.3) eröffnet nach Ablauf der Zeit eine Kampfhandlung.
    • 6.3.8 Ein Hauseinbruch eröffnet automatisch eine einseitige Kampfhandlung für den Besitzer.
    • 6.3.9 Ein Goldtransport eröffnet automatisch eine Kampfhandlung.

    6.4 Warnschüsse

    • 6.4.1 Warnschüsse warnen den Spieler davor, dass auf ihn geschossen wird, wenn er den Forderungen nicht nachkommt.
    • 6.4.2 Warnschüsse sind ausdrücklich NEBEN und nicht AUF den Spieler zu richten.
    • 6.4.3 Das absichtliche Hovern oder Herumfahren, um Warnschüsse zu bekommen ist nicht erlaubt und gilt als Baiting.
    • 6.4.4 Warnschüsse sind wie folgt zu interpretieren
      => Während eines laufenden Gefechts: Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen (gilt auch für Medics)
      => Während einer Verfolgungsjagd (Verfolgter): Stehen bleiben, ansonsten wird scharf geschossen
      => Während einer Verfolgungsjagd (Verfolgender): Hört auf mich zu verfolgen, ansonsten wird scharf geschossen
      => Beim Anfahren oder Umkreisen eines Ortes (Gangversteck, HQ, etc.): Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen
      => Im Helikopter: Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen
    • 6.4.5 Warnschüsse können nur für die oben genannten Szenarien und nicht etwa für einen Angriff / Überfall verwendet werden.

    6.5 Hauseinbruch

    • 6.5.1 Bei einem Hauseinbruch darf nur der Hausbesitzer ohne Ankündigung schießen.
    • 6.5.2 Die einbrechende Gruppierung, sowie die Gruppierungdes Hausbesitzers muss eine explizite Schussankündigung aussprechen.
    • 6.5.3 In Safezones darf lediglich der Hausbesitzer und der Einbrecher am RP teilnehmen, da hier keine Schussankündigung ausgesprochen werden darf. Der Einbrecher ist in diesem Fall der Erste und einzige, der eine Tür aufbricht.
    • 6.5.4 Die Polizei kann bei einem Hauseinbruch alarmiert werden und darf sich nach 9.6 einmischen.
    • 6.5.4.1 Eventuell vorliegende Strafbestände, wie lagernde Waffen oder Items, darf die Polizei strafrechtlich verfolgen.


    §7 Gruppierungen

    • 7.1 Es können bis zu 4 Zivilisten gemeinsam illegale Handlungen (Überfälle) durchführen, ohne einer Gang angehörig zu sein.
    • 7.2 Die explizite, oder implizite Zusammenarbeit zwischen Gangs ist untersagt.
    • 7.3 Die Zusammenarbeit zwischen Gangs und Einzelpersonen, welche nicht Teil der Gang sind, ist untersagt.
    • 7.4 Es dürfen maximal 12 Gangmitglieder gleichzeitig online sein.
    • 7.5 Gerät ein Gangmitglied in eine Kampfhandlung, sind alle anderen Mitglieder ebenfalls involviert - unabhängig von deren aktuellen Standort.
    • 7.5.1 Nachträglich auf den Server verbundene Gangmitglieder sind wie bereits gefallene Kameraden zu behandeln und dürfen dementsprechend nicht mehr teilnehmen (NewLife)


    §8Großevents

    • Großevents wie Bankraub, Geiselnahme oder Stadtübernahme dürfen frühestens eine halbe Stunde nach und spätestens eine Stunde vor Restart begonnen werden.
    • Großevents dürfen nicht gleichzeitig stattfinden.


    8.1 Banküberfall

    • 8.1.1 Ein Banküberfall kann ab sechs Cops gestartet werden.
    • 8.1.2 Pro Serverperiode sind zwei Banküberfälle möglich. Zwischen den Überfällen müssen drei Stunden vergehen.
    • 8.1.2.1 Pro Gruppierung darf die Bank nur einmal pro Periode überfallen werden.
    • 8.1.3 Innerhalb von fünf Minuten nach dem Anknacken muss ein Telefonat/eine SMS an die Cops gehen und beschreiben, ob eine RP Bank stattfindet; andernfalls haben die Polizisten sowie Bankräuber Schussfreigabe.
    • 8.1.3.1 Bei einer RP Bank darf es am Ende nicht zu einer Gefechtsbank kommen.
    • 8.1.4 Bei einem Bankraub dürfen bis zum Platzieren der Bombe weitere Polizisten nachverbinden.

      Die maximale Anzahl an Polizisten bemisst sich nach folgender Formel: (Spieleranzahl der größten Gruppierung, welche momentan online ist + 20%)

      Alle Einheiten, welche zum Zeitpunkt des Bankraubes bereits auf dem Server sind, dürfen ungeachtet der Rebellenstärke an diesem teilnehmen


    8.2 Geiselnahme

    • 8.2.1 Eine Geiselnahme darf ab sieben Cops gestartet werden.
    • 8.2.2 Nach erhalt des Lösegeldes ist die Geisel unverzüglich freizulassen. Eine Nachverhandlung ist nicht möglich.
    • 8.2.3 Unrealistische oder nicht durchführbare Forderungen dürfen nicht gestellt werden.
    • 8.2.4 Nach gescheiterten Verhandlungen ist es den Cops gestattet den Geiselnehmer auszuschalten, um die Geisel zu retten.
    • 8.2.4.1 Das gezielte Ausschalten von Geiselnehmern nach gescheiterten Verhandlungen ist kein RDM.
    • 8.2.5 Wird eine Geisel stehen gelassen oder unfreiwillig überall mit hingenommen, ohne dass eine Lösegeldforderung gestellt wird, kann dies Supporttechnische Konsequenzen nach sich ziehen. Derartige Fälle werden von oberster Instanz immer situativ betrachtet.


    8.3 Stadtübernahme

    • 8.3.1 Eine Stadtübernahme darf ab fünf Cops gestartet werden und muss per SMS / Anruf / Notruf (bei Stadtübernahme: per Channel 7 News) angekündigt werden.
    • 8.3.2 Die angreifende Gruppierung muss die Zeit, den Ort und ihre Forderungen in einer Nachricht verfassen. Kavala ist von einer Stadtübernahme ausgeschlossen.
    • 8.3.3 Der Polizei und Zivilbevölkerung ist eine Evakuierungsphase von 10 Minuten einzuräumen.
    • 8.3.3.1 Nach Ablauf der Zeit darf das Feuer eröffnet werden.
    • 8.3.4 Die geschlagene Partei darf die Stadt bis zum nächsten Restart nicht mehr betreten.

    8.4 Goldtransport

    • 8.4.1 Ein Gold-Überschusstransport kann seitens der Polizei im Beisein eines Bankmitarbeiters eingeleitet werden.
    • 8.4.1.1 Ein Gold-Überschusstransport muss nicht zwingend angekündigt werden.
    • 8.4.2 Der Goldtransport darf bei Sichtkontakt direkt angegriffen werden.
    • 8.4.2.1 Bei sich dem Konvoi annähernden gepanzerten Fahrzeugen, sowie bewaffneten Personen darf davon ausgegangen werden, dass diese an der Kampfhandlung teilnehmen.
    • 8.4.2.2 Vorbeifahrende oder entgegenkommende Fahrzeuge, dürfen nicht pro-forma beschossen werden. Solange kein Anzeichen für eine bößwillige Absicht erkennbar ist, hat die Polizei Feuervorbehalt.
    • 8.4.3 Erreicht der Goldtransport die Safezone Kavala, darf dieser nicht mehr überfallen werden.
    • 8.4.3.1 Überfälle unmittelbar vor der Safezone sind unzulässig; gelingt es dem Transporter dabei in die Safezone zu fahren, ist das Gefecht sofort beendet.
    • 8.4.4 Sollte der Goldtransport zur Explosion gebracht werden, gibt es keinen Anspruch auf das Gold.

    (Anmerkung der Administration: Überschüssiges Gold würde normalerweise aus der Datenbank gelöscht werden. Da es auf diesem Wege eine bessere RP-Story liefert, werden die Transporte durchgeführt. Ein Überschusstransport ist nicht mit einem angekündigten Event zu vergleichen, es wird also nicht "gewartet", bis sich die Rebellen "vorbereitet" haben. Die Polizei wird alles daran setzen, dass der Goldtransport möglichst nicht überfallen wird.)


    §9 bis §11 Fraktionen

    • Die Auswahl und Anwendung von Waffen der Polizei und ASF ist nicht per Serverregel definiert und somit kein Bestandteil eines Supportgesprächs.
    • Fraktionsmitglieder dürfen keine Trupp-URLs während des Dienstes nutzen.


    §9 Polizei

    • 9.1 Der Beschuss durch Taser und Gummigeschosse gilt nicht als Schussankündigung.
    • 9.2 Wird bei einer Verfolgung das "Yelp" benutzt darf seitens der Cops nach 5 min das Feuer auf das Fahrzeug eröffnet werden. Es müssen zunächst Warnschüsse abgegeben werden. Der Beschuss darf erwidert werden.
    • 9.3 Die Polizei darf nicht durch das mehrfache, exzessive durchführen von Straftaten dazu gezwungen werden einen Call auszusprechen oder eine Verfolgung zu beginnen. Sogenanntes "Cop Baiting" ist untersagt.
    • 9.4 Dienstfahrzeuge dürfen nicht aus Polizei HQ's entwendet werden.
    • 9.5 Es dürfen seitens der Polizei keine Gegenstände (Ö Menü) während einem KG platziert werden.
    • 9.6 Die Polizei darf sich als einzige Partei in bereits laufende Gefechte einmischen, um die Sicherheit der Bevölkerung zu garantieren.


    §10 Medic / FW

    • 10.1 Die Mitglieder des Rettungsdienstes dürfen weder verletzt noch beschossen werden.
    • 10.2 Es ist nicht erlaubt illegales RP mit den Medics zu führen.
    • 10.3 Fahrzeuge / Helikopter dürfen nicht entwendet oder beschädigt werden.
    • 10.4 Ein Medic darf erst nach Ende der Kampfhandlungen Leute wiederbeleben.
    • 10.4.1 Ein Feuerwehrmann darf hier nach eigenem Ermessen Fahrzeuge umdrehen.
    • 10.4.2 Sollte der Feuerwehrmann nach Warnschüssen nicht das Gebiet räumen, verliert er seine Unantastbarkeit.
    • 10.5 Die Mitglieder des Rettungsdienstes sind neutrale Personen und werden ausschließlich bei geplanten Straftaten, Straftaten gegen sich selbst oder Informationen zu Terroranschlägen die Polizei informieren. Andere Informationen unterliegen der ärztlichen Schweigepflicht.


    §11 Altis Security Force

    • 11.1 Die ASF hat die Aufgabe, die Zivilisten bestmöglich vor Überfällen und Gewalt zu schützen.
    • 11.2 Die ASF benötigt einen Auftrag, um einen Konvoi zu begleiten.
    • 11.2.1 Wer bei einem Auftrag den Kunden angreift, greift auch die ASF an.
    • 11.2.2 Wer bei einem Auftrag die ASF angreift, greift nicht den Kunden an.
    • 11.3 Die ASF ist von den meisten Minenbetreibern, Verarbeitern und Fabriken unter Vertrag gestellt und schützt, im Rahmen ihrer Funktion als Sicherheitsdienst, die Zivilisten vor Überfällen und Gewalt. Eine Auflistung findet sich im Informationsdokument der ASF.
    • 11.4 Sonderbefugnisse der ASF werden in Absprache mit der Polizeidirektion auf begrenzte Zeit gewährt.


    §12 Airdrop (PvP Zone)

    • 12.1 Es darf nur in dem gekennzeichnetem Gebiet gekämpft werden. (Kreis gekennzeichnet als RDM Zone)
    • 12.2 Ist die Zone verschwunden, ist das Gefecht SOFORT zu beenden.
    • 12.3 Solange die Zone aktiv ist, dürfen die Medics dort nicht wieder beleben.
    • 12.4 Jede Partei darf sich einmischen, ausgenommen die Medics.
    • 12.5 Verlässt man bei aktivem Airdrop die Zone und wird dann von innen heraus erschossen, gilt dies nicht als Verstoß.
    • 12.5.1 Der Schütze MUSS sicherstellen, dass die Person in der PvP-Zone war. Beweist die getötete Person das Gegenteil, kann dies im Support geahndet werden.
    • 12.6 Das Fahren mit gepanzerten Fahrzeugen ist in der Airdrop-Zone verboten.


    §13 Häuser crafting

    • 13.1 Gebäude die gecraftet werden können, dürfen nicht näher als 2km zu Minen/Feldern, Verarbeitern und Händlern gebaut werden.
    • 13.2 Gebäude dürfen nicht auf Straßen gebaut werden.
    • 13.2.1 Container dürfen nicht auf Straßen, oder Gehwegen stehen. Wenn kein Platz, dann innerhalb der Hausmakiertungen.
    • 13.3 Gebäude und Container, dürfen keine Zugänge zu anderen Objekten versperren.
    • 13.4 Container sollten nicht als Lagerpaltz genutzt werden, außer für die Materiealien die für den Bau gebraucht werden.
  • Regeländerung gültig am 20.08.2022 um 16 Uhr


    • 7.1 Es können bis zu 4 Zivilisten gemeinsam illegale Handlungen (Überfälle) durchführen, ohne einer Gang angehörig zu sein.
    • 7.2 Die explizite, oder implizite Zusammenarbeit zwischen Gangs ist untersagt.
    • 7.3 Die Zusammenarbeit zwischen Gangs und Einzelpersonen, welche nicht Teil der Gang sind, ist untersagt.
    • 7.4 Es dürfen maximal 12 Gangmitglieder gleichzeitig online sein.
  • Überarbeitung der Warnschussregelung (tritt unverzüglich in Kraft)


    6.3 Implizite Schussankündigungen

    • 6.3.1 Warnschüsse eröffnen Kampfhandlungen
      => für den Beschossenen sofort
      => für den Schützen nach der Reaktionszeit von 10 Sekunden



    6.4 Warnschüsse

    • 6.4.1 Warnschüsse warnen den Spieler davor, dass auf ihn geschossen wird, wenn er den Forderungen nicht nachkommt.
    • 6.4.2 Warnschüsse sind ausdrücklich NEBEN und nicht AUF den Spieler zu richten.
    • 6.4.3 Das absichtliche Hovern oder Herumfahren, um Warnschüsse zu bekommen ist nicht erlaubt und gilt als Baiting.
    • 6.4.4 Warnschüsse sind wie folgt zu interpretieren
      => Während eines laufenden Gefechts: Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen (gilt auch für Medics)
      => Während einer Verfolgungsjagd (Verfolgter): Stehen bleiben, ansonsten wird scharf geschossen
      => Während einer Verfolgungsjagd (Verfolgender): Hört auf mich zu verfolgen, ansonsten wird scharf geschossen
      => Beim Anfahren oder Umkreisen eines Ortes (Gangversteck, HQ, etc.): Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen
      => Im Helikopter: Aus dem Gebiet entfernen, ansonsten wird scharf geschossen
    • 6.4.5 Warnschüsse können nur für die oben genannten Szenarien und nicht etwa für einen Angriff / Überfall verwendet werden.


    Intention der Regeländerung/-anpassung:

    Warnschüsse warnen den Spieler davor, dass auf ihn geschossen wird, wenn er den Forderungen nicht nachkommt - diese Kernaussage sollte dem ganzen immer mitschwingen. Warnschüsse sind in erster Linie ein Mittel, um seiner Forderung Nachdruck zu verleihen.


    Warnschüsse sollten nicht einziger Bestandteil einer RP Situation sein; es soll konkret nicht vorkommen, dass man aus unbekannter Richtung Schüsse abbekommt und kurze Zeit später tot ist. Dies wird nun durch Regel 6.4.5 sichergestellt, welche die erlaubten Situationen für den Einsatz von Warnschüssen einschränkt.


    Zudem ist nun mit Regel 6.4.4 klar definiert, wie Warnschüsse in der jeweiligen Situation zu interpretieren sind (da es für manche wohl etwas schwierig ist, den Kontext zu erkennen)

    Des Weiteren wurden einzelne Begriffe und Formulierungen wie "Kampfgefecht" oder "-situation" dem einheitlichen "Kampfgeschehen" angeglichen. Inhaltlich ändert sich hier nichts

  • Folgende neue Regeln treten mit sofortiger Wirkung in kraft.


    §13 Häuser crafting

    • 13.1 Gebäude die gecraftet werden können, dürfen nicht näher als 2km zu Minen/Feldern, Verarbeitern und Händlern gebaut werden.
    • 13.2 Gebäude dürfen nicht auf Straßen gebaut werden.
    • 13.2.1 Container dürfen nicht auf Straßen, oder Gehwegen stehen. Wenn kein Platz, dann innerhalb der Hausmakiertungen.
    • 13.3 Gebäude und Container, dürfen keine Zugänge zu anderen Objekten versperren.
    • 13.4 Container sollten nicht als Lagerpaltz genutzt werden, außer für die Materiealien die für den Bau gebraucht werden.

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